T.I.C Tecnologia da Informação e Comunicação

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO



  1. Tecnologia da Informação
  2. Os principais cuidados com o hardwere na montagem de um PC
  3. Informática na educação. 
  4. Dicas de softwares livres na educação 
  5. Montando um servidor doméstico. 
  6.  Como esconder arquivos sigilosos.




Tecnologia da Informação

  Quem pensa a tecnologia da informação - TI é coisa nova, engana-se muito! Na realidade data-se que o pensamento tecnológico começou a desenvolver-se junto com o pensamento filosófico com os grandes filósofos e pensadores: Platão, Aristóteles e outros.
Para se ter idéia o primeiro sistema de correios, conhecido na história, desenvolvido por Ciro II da Pérsia, mais conhecido como Ciro, o Grande, que reinou entre 559 e 530 a.C.
 
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hardware na montagem de um PC

Os principais cuidados com hardware na montagem de um PC

Marco Chiappetta, PCWorld EUA, e Rafael Rigues, PCWorld Brasil
09-07-2012
Montar seu próprio PC pode ser recompensador, mas há problemas comuns que podem causar muita frustração. Siga nosso guia e aprenda a evitá-los antes que aconteçam!



Montar um PC pode ser uma tarefa recompensadora: você escolhe os componentes de acordo com seu orçamento e necessidade, de marcas nas quais você confia, e no final das contas tem uma máquina que “é a sua cara”. Mas o processo, embora não seja tão complicado quanto parece, exige alguns cuidados. É verdade que a maioria dos componentes de um PC só pode ser instalada de um jeito, ou em um tipo específico de slot, mas há nuances no processo que só os “montadores” mais experientes conhecem bem.
Portanto, mostraremos a seguir alguns dos problemas mais comuns que podem acontecer quando você está instalando um processador, dissipador de calor, placa-mãe, memória, placa de vídeo, disco rígido ou fonte de alimentação. Imprima este artigo e coloque-o perto da bancada, para que você tenha acesso fácil às “melhores práticas” na montagem de um PC.
Processador
Instalar um processador é fácil. Eles são construídos de forma a só encaixar no soquete na posição certa, e não é necessário usar ferramentas. Mas ainda há algumas coisas que podem dar errado.
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Tenha cuidado ao alinhar o processador no soquete (acima)
Em primeiro lugar é importante se certificar de que o soquete do processador está limpo e livre de poeira. Qualquer “corpo estranho” pode impedir que o chip se encaixe corretamente, o que pode causar problemas sérios no futuro. Antes de encaixar o processador inspecione o soquete (sem tocar em nenhum dos contatos) e certique-se de que não haja nada nele que possa interferir com o processador. Alinhamento e encaixe adequados são de suma importância na hora de instalar o processador.
No caso dos processadores da AMD, também é importantíssimo não dobrar nenhum dos pinos. Processadores Intel usam um encapsulamento diferente e não tem pinos sob o chip (os pinos estão no soquete), mas os da AMD ainda tem centenas de pinos delicados que são relativamente simples de dobrar. Ao manusear um processador AMD, segure-o pelos lados, inspecione a parte de baixo para se certificar de que nenhum pino está dobrado e coloque-o no soquete. Não deve ser necessário usar força alguma para isso, ele deve simplesmente se encaixar, desde que os pinos estejam alinhados corretamente.
Dissipadores de calor e ventiladores
Quando novatos tentam instalar um dissipador de calor ou ventilador em uma máquina, eles costumam cometer três erros: usam pasta térmica demais (ou de menos), assentam o dissipador de forma incorreta ou apontam o ventilador na direção errada.
Antes de instalar um dissipador, certifique-se de que tanto a superfície do processador quanto a base do dissipador estão limpas. Depois é importante aplicar um “material de interface térmica” (Thermal Interface Material - TMI), a famosa “pasta térmica”, de alta qualidade. Este material ajuda a transferir o calor do chip para a base do dissipador. Mas usar pasta em excesso, ou menos do que o necessário, pode prejudicar o processo. Use apenas o suficiente para cobrir o dissipador integrado ao chip com uma camada fina como papel. O ideal é uma “gota” menor do que uma ervilha.
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Só uma "gota" de pasta térmica é o suficiente. Acredite!
Além disso, é extremamente importante confirmar que o dissipador está assentado corretamente e fazendo bom contato com a CPU. Certifique-se de que não há nada ao redor do soquete, como um capacitor ou outro componente, que possa interferir no encaixe, e ao posicionar o dissipador sobre a CPU tenha certeza de que ele está perfeitamente plano. Se o dissipador estiver mesmo que ligeiramente fora de alinhamento, o processador pode supeaquecer e ser danificado.
Se você está usando um dissipador no estilo “torre” é crucial montá-lo de forma que seu ventilador esteja soprando o ar para fora da máquina. Isso significa apontá-lo na direção de um exaustor na traseira ou topo do gabinete. Mas preste atenção ao design de seu gabinete, já que alguns ventiladores montados na traseira não são exaustores, mas sim admissores de ar, trazendo ar frio do ambiente para dentro da máquina.
Placa-mãe
Instalar a placa-mãe é uma das tarefas mais tediosas na montagem de um PC. É relativamente simples, mas requer a instalação de um monte de espaçadores e parafusos, cada um em seu local correto. E quando algo dá errado, remover a placa-mãe pode ser um grande incômodo, especialmente se você já estiver com a máquina quase completa e tiver que remover um monte de placas antes.
Antes de instalar a placa-mãe no gabinete, você deve quase sempre cuidar de duas outras tarefas: instalar o “espelho” de I/O e montar o processador e o dissipador. Não dá pra instalar o espelho depois que a placa-mãe estiver montada, então faça isso antes de colocá-la no lugar. E se o gabinete não tem os recortes adequados na bandeja da placa-mãe para permitir a instalação de um cooler numa placa-mãe já acomodada, faça isso antes de colocá-la no gabinete.
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Tenha paciência e não use força ao instalar a placa-mãe no gabinete
Alguns dos problemas mais comuns que os montadores inexperientes enfrentam são relacionados aos espaçadores de latão inclusos na maioria dos gabinetes. Latão é um metal macio, e é fácil espanar a rosca se você usar força demais ao colocá-los no gabinete. Use o suficiente apenas para mantê-los firmes, basta girá-los com os dedos. Também tenha cuidado ao inserir os parafusos que vão prender a placa aos espaçadores para, novamente, não espanar a rosca. Aperte os parafusos apenas o suficiente para prender a placa-mãe firmemente, sem que ela possa vibrar. Não é necessário usar força excessiva ou ferramentas elétricas.
E use apenas os espaçadores de que sua placa-mãe necessita. Se houver espaçadores extras que não “casam” com os furos para os parafusos na placa, remova-os. Eles podem causar curto-circuitos ou eventualmente desgastar uma trilha e danificar a placa.
Memória
A memória é um dos componentes mais fáceis de instalar em um sistema. Desde que você tenha o tipo de RAM correto para sua máquina, o pente será chanfrado de forma a só se encaixar no slot da forma correta. Mas antes de fazer qualquer coisa, consulte o manual de sua placa-mãe para determinar quais slots de memória você deve usar. Muitas máquinas atuais exigem configurações de memória em dual, triple ou quad-channel para obter o máximo de desempenho, o que significa que os pentes tem que estar nos slots corretos para um funcionamento perfeito. Se você instalar a memória num slot incorreto o PC ainda irá dar boot, mas pode funcionar em modo single-channel, o que irá afetar negativamente o desempenho.
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Preste atenção na altura dos dissipadores da memória
Outra coisa a levar em conta é a altura dos pentes de memória. Alguns módulos de alto-desempenho tem dissipadores altos demais, que podem não caber em alguns gabinetes compactos.
Placas de vídeo
A instalação de uma placa de vídeo também é um processo simples, mas é necessário ter algumas coisas em mente. Praticamente todas as novas placas de vídeo no mercado não projetadas para serem usadas em um slot PCI Express x16, também conhecido como PEG (PCI Express Graphics).
Muitas placas-mãe tem múltiplos slots PCIe x16, mas nem todos eles tem verdadeiras conexões x16 com o chipset. Nesse caso você deve instalar a placa no slot mais próximo do processador, para garantir o melhor desempenho. Se você estiver em dúvida sobre quais os slots de sua placa-mãe são os mais indicados para uma placa de vídeo, consulte o manual da placa-mãe.
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Conecte os cabos de força da GPU antes de ligar o PC
Muitas das placas de vídeo mais poderosas no mercado também exigem alimentação extra. Certifique-se de usar uma fonte de alimentação com capacidade suficiente para suportar a placa de vídeo (e o resto do PC) e lembre-se de conectar os cabos de alimentação a ela antes de ligar o sistema. Se eles não estiverem conectados, a máquina pode se recusar a “dar boot”, ou simplesmente não mostrar imagem.
Também fique de olho em slots de memória que ficam perto demais da placa de vídeo. Quando os clipes de retenção do pente estão fechados eles devem ficar fora do caminho. Mas se estiverem abertos, podem acabar fazendo contato com a placa e possivelmente danificar um componente delicado.
Unidades de disco e SSD
Instalar as unidades de disco em um PC é novamente um procedimento simples, mas você deve ter algumas coisas em mente para garantir um posicionamento ideal e facilitar o gerenciamento dos cabos.
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Atenção ao instalar os discos, para que não atrapalhem a instalação dos outros componentes
Dependendo do tamanho e tipo do gabinete que você está usando, você irá tipicamente instalar as unidades de disco em “gaiolas” que ficam atrás dos slots de expansão. Se o disco fica paralelo à placa, tenha cuidado para colocá-lo em um local que não atrapalhe a instalação de nenhuma placa de expansão. Em gabinetes midtorre e minitorre, colocar um disco no lugar errado pode impossibilitar a instalação de placas maiores, como placas de vídeo.
Fontes de alimentação
São poucas as coisas que podem dar errado ao instalar uma fonte de alimentação. A maioria dos gabinetes tem só um local onde ela pode ser montada, e os furos para os parafusos são feitos de forma que ela só pode ser instalada de um jeito. Só certifique-se de parafusar a fonte corretamente, porque ela é provavelmente o componente mais pesado em todo o sistema.
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Ao calcular a potência da fonte, exceda o necessário para facilitar upgrades
Use uma fonte de alimentação que forneça energia suficiente para todos os seus componentes. De fato, é melhor exceder um pouco as necessidades, abrindo espaço para expansão futura. Se os componentes exigem 350 Watts, por exemplo, você pode usar uma fonte de 550 Watts. E atenha-se às marcas mais conhecidas, já fontes de procedência duvidosa raramente atendem às especificações anunciadas. Uma boa fonte de alimentação é crítica se você pretende montar um sistema confiável e estável.
Gabinete
São poucos os gabinetes que exigem montagem, mas ainda há alguns pontos relacionados ao chassis nos quais você deve ficar de olho ao montar uma máquina. Em primeiro lugar, tenha extremo cuidado ao remover as “tampas” metálicas que cobrem as baias onde são instaladas as unidades de disco externas, como unidades óticas.
Essas tampas, e as pequenas linguetas de metal que ficam para trás quando elas são removidas, podem ser extremamente afiadas. Acredite em mim: certa vez precisei tomar 12 pontos depois de um acidente infeliz enquanto montava uma máquina para um amigo há alguns anos. Use luvas se preferir.
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Atenção! O fio branco nos conectores do painel geralmente é o negativo
Outro problema irritante é com a fiação do gabinete. Instalar os pequenos conectores para os botões de força e reset, o alto-falante e os LEDs de atividade é uma tarefa incrivelmente incômoda, ainda mais se considerarmos que não existe um layout ou código de cores padrão. Consulte o manual de sua placa-mãe para saber o layout correto, e tenha em mente que na maioria dos conectores, contrariando o senso comum, o fio branco geralmente é o negativo.
Bom trabalho! Cobrimos aqui muitos dos problemas mais comuns na montagem de PCs. Mas com tantas combinações de hardware possíveis, há inúmeros outros problemas que podem surgir. Se você já encontrou um problema que não mencionamos, compartilhe ele (e a solução) nos comentários abaixo.






INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

O Computador auxiliando o processo de mudança na escola

José A. Valente
NIED-UNICAMP e CED-PUCSP

 INTRODUÇÃO

Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivíduo. Cabe à educação formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formar esse profissional não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências.

Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio da introdução do computador na escola. Entretanto, a utilização do computador na educação não significa, necessariamente, o repensar da educação. O computador usado como meio de passar a informação ao aluno mantém a abordagem pedagógica vigente, informatizando o processo instrucional e, portanto, conformando e fossilizando a escola. Na verdade, tanto o ensino tradicional quanto sua informatização prepara um profissional obsoleto.

Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola. 

O QUE É INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO? 

O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado.
( ... ) O termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.
No entanto, a atividade de uso do computador na disciplina curricular pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno e, portanto, para reforçar o processo tradicional de ensino (processo instrucionista), quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio da criação de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do computador (processo construcionista). 
AS ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA 
O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas aos alunos na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.
Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se o conhecimento fosse construído por meio de tijolos (informação) que devem ser justapostos e sobrepostos na construção de uma parede.
Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.
Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento. Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Na noção de construcionismo de Papert, existem duas idéias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro o aprendiz constrói alguma coisa ou seja, é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa.
Entretanto, na minha opinião, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de construir o conhecimento é a presença do computador - o fato de o aprendiz estar construindo algo usando o computador (computador como máquina para ser ensinada). Nesse caso, o computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento.
Quando o aluno interage com o computador passando informação para a máquina se estabelece um ciclo - descrição-execução-reflexão-depuração-descrição - que é o propulsor do processo de construção do conhecimento. Por exemplo, para programar o computador para resolver um problema o aluno deve ser capaz de passar a idéia de como resolver o problema na forma de uma seqüência de comandos da linguagem de programação. Isso significa, a descrição da solução do problema usando comandos da linguagem de programação.
O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. O computador age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de programação, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre o ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resoluções de problemas).
A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Essas características disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs).
O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também usar seu programa para relacionar com seu pensamento em um nível metacognitivo. Ele pode analisar seu programa em termos de efetividade das idéias, estratégias e estilo de resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias idéias (abstração reflexiva).
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece os potenciais do computador, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do professor ou agente de aprendizagem. Além disso, o aluno como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelos seus colegas e, globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos por intermédio do uso do computador.
O ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição que se estabelece na programação também acontece quando o aluno usa o computador para criar um texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para desenvolver uma multimídia por meio de um software de autoria, ou mesmo uma planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse ciclo acontece sempre que o aluno interage com o computador usando software abertos onde é o aluno que transmite informação para a máquina e não a máquina para o aluno. 
IMPLICAÇÕES DO CONSTRUCIONISMO
NA MUDANÇA DA ESCOLA
 
A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por ela adotada.
Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua informatização preparam um profissional obsoleto.
Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento. Segundo, requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto. Terceiro, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimentos sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos curso de formação. Assim o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica.
Além disso, a mudança na escola envolve muito mais do que formar o professor. Mudanças na formação deste profissional não podem ser vistas como único fator desencadeador de mudança na escola como um todo. Outros aspectos também devem ser revistos, tais como: a forma como o currículo afeta o desempenho do professor e a maneira como a gestão escolar interfere na sala de aula. É necessário que os elementos atuantes na escola - alunos, professores, administradores e pais - sejam capazes de superar barreiras de ordem pessoal, administrativa e pedagógica, com o objetivo de ultrapassar uma visão fragmentada de ensino a fim de alcançar uma concepção interdisciplinar voltada para o desenvolvimento de projetos específicos de interesse dos alunos e da comunidade. Além disso, a escola deve criar condições para que o aluno saiba recontextualizar o aprendizado, integrar a experiência vivenciada na sua formação com a sua realidade de vida, compreendendo suas potencialidades e compatibilizando-as com os objetivos profissionais que pretende alcançar.
Portanto, os desafios na implementação do computador na escola, objetivando uma mudança educacional são enormes. No entanto, se eles não forem atacados corremos o risco de perpetuarmos uma escola que já é obsoleta. Só que agora, ela será obsoleta porém, usando a informática.



 
4. Dicas de software livre na educação:

  • ·         Gcompris - Coletânea com mais de 80 atividades, onde o aluno pode aprender cores, quantidades, além de desenvolver diversas habilidades como: raciocínio lógico-matemático, percepção, análise e síntese visual, associação, cores e iniciação ao computador.
  • ·         Childsplay - Suíte educacional com atividades de tabuada, conhecendo os animais, língua inglesa, letramento, quebra-cabeça, jogo de memória entre outras.
  • ·         BlinKen - Jogo de memória similar ao brinquedo antigo Genius da estrela. Excelente módulo para trabalhar a memórias das crianças.
  • ·         Kalzium – Tabela periódica completa com diversas informações dos elementos químicos.
  • ·         Kanagram - Jogo de confusão de palavras, indicado para o ensino de Língua Portuguesa ou Língua Estrangeira.
  • ·         Kbruch - Atividades com operações de soma, subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão.
  • ·         KhangMan - Baseado no jogo bastante popular, “jogo da forca”.
  • ·         KmPlot - Pode ser usado para desenhar as funções cartesianas, paramétricas e as funções nas coordenadas polares.
  • ·         Kpercentage - Atividades de porcentagem.
  • ·         Kstars (Estrelas) - Programa que é um planetário. Ele apresenta uma precisa representação do céu à noite com estrelas, constelações, grupos de estrelas, nebulosas, galáxias, todos os planetas, o Sol, a Lua, cometas e asteróides da maneira em que se encontram em qualquer hora configurada, de qualquer localidade da terra.
  • ·         Ktouch - Prática de digitação.
  • ·         Kturtle - Trabalhando linguagem de programação para computadores, linguagem LOGO.
  • ·         Kverbos - Indicado para o ensino do idioma espanhol, mais especificamente, das formas verbais.
  • ·         KwordQuiz - Atividades de palavras onde pode ser criado atividades aos alunos.
  • ·         Marble - Mapa interativo, que pode ser visto em forma de globo.
  • ·         Tux Paint - Programa educativo perfeito para incentivar a criatividade das crianças utilizando ferramentas simples de desenhos no computador.
  • ·         Atomix - Jogo para o aprendizado de elementos químicos.
  • ·         Homem-batata - Jogo onde a criança pode arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes da face bem como adereços para confeccionar diferentes bonecos Homem-Batata.
  • ·         Kgeography - Módulo voltado para a geografia, sendo possível visualizar bandeiras de determinada regiões, mapas, Capitais e diversos outros recursos.
  • ·         Kig - É o famoso plano cartesiano muito utilizado em desenho geométrico.
  • ·         Keduca - Sistema de testes muito útil para aplicar provas.
  • ·         TuxMath - Jogo para treinamento de matemática.
  • ·         TuxType - Jogo para treinar digitação.



5. Sucata hi-tech II: Montando um servidor doméstico de arquivos e páginas web

Aproveite aquele micro velho para ter um servidor de arquivos, conexão, jogos e páginas web de graça

Por Felipe Augusto Cavalcante em 11/Jul/2012




Como a popularização da informática não é nenhuma novidade, é bem provável que você já tenha trocado de computador várias vezes. Hoje, é comum que os lares abriguem dois ou mais computadores. Além de dividir os micros para atividades diferentes entre os membros da família, uma boa ideia é ligar tudo numa rede local (para compartilhar recursos como a impressora) e aproveitar uma das máquinas (especialmente a mais velhinha) para montar um servidor.
A dica aqui é sobre o passo seguinte, como montar um servidor doméstico, para compartilhar a conexão, rodar um servidor de games online, gerenciar a impressora, guardar arquivos e etc.

Que tal matar as saudades de seu Windows 98?
A ideia de ter um servidor central é econômico e prático: ter um micro que possa ficar ligado 24 horas para multiplicar e distribuir os recursos existentes para todos os micros da rede sem perder performance com isso. Com um servidor dedicado para estas funções, tudo fica mais simples, o servidor poderia ficar na sala, por exemplo, sem incomodar ninguém. Além disso, o fato de você concentrar a conexão ADSL, por exemplo, num servidor, permite que você defina endereços de IP "falsos" para sua rede interna e, nestas circunstâncias, o servidor acaba servindo como um legítimo firewall.
Como este pequeno servidor executará apenas tarefas simples, como compartilhar a conexão, impressora, ou eventualmente prover um servidor de FTP, um jogo simples ou algo do gênero, não é preciso ter um micro de última geração, muito pelo contrário, um velho Celeron 233 Mhz com 32 de RAM vai servir muito bem para esta função.
A primeira coisa a decidir neste caso é qual sistema operacional você prefere rodar. Pela robustez e ferramentas amigáveis de uso, recomendamos o Windows 2000 Professional ou Windows XP, mas o Windows 98 Second Edition também pode servir, desde que você não se importe de ficar reiniciando o servidor de vez em quando... O Windows 2000 Server tem mais recursos, mas não trás uma vantagem realmente digna de nota em se tratando de um servidor doméstico.

Os requisitos

  • Processador: mínimo Pentium 166, ideal Pentium 233 ou mais recente;
  • RAM: Mínimo 32, ideal 64;
  • HD: Mínimo 1 GB, ideal 2 GB ou mais;
  • Placa de Vídeo e monitor: será usado só para configurar o servidor, então qualquer coisa que você tenha à mão serve;
  • Placa de rede;
  • Modem ou duas placas de rede (para conexão via cabo ou ADSL);
  • Windows 98, ME, 2000 ou XP.

Preparação

Caso você esteja usando cabo, ADSL, ou outro meio de acesso rápido qualquer, o servidor deverá ter duas placas de rede, uma para o modem ADSL ou cable modem e outra para a rede local. Lembre-se que você deverá instalar o protocolo TCP/IP para ambas as placas de rede, através do painel de controle/redes. O compartilhamento de arquivos e impressoras por sua vez deve ser instalado apenas para a placa da rede local.
No Windows 98:
1. Siga até o "Painel de controle" e acesse o elemento "Redes";

2. Observe que existe entrada para cada placa de rede, como por exemplo "Realtek PCI Ethernet" e "NE 2000 Compatible". Neste caso, apareceu apenas a AMD PCNET, pois a máquina tem apenas uma placa de rede;

3. Clique em "Compartilhamento de arquivos e impressoras", habilite as caixas correspondentes a arquivos e impressores, confirme com o botão Ok;

4. Caso você tenha 2 placas de rede, ideal para usar o micro no compartilhamento da conexão, surgirão dois itens no menu: "Compartilhamento de arquivos e impressoras -> Realtek PCI Ethernet" e "Compartilhamento de arquivos e impressoras ->NE 2000 Compatible", por exemplo. Isto indica que o compartilhamento está habilitado para as duas placas. Basta deletar a entrada da placa onde está a conexão com a Internet, deixando apenas a entrada a placa da rede local.

No Windows 2000 / XP, isto é mais fácil, basta abrir o Painel de controle/conexões de rede, cada placa aparecerá como uma conexão distinta, bastando configurar ambas separadamente.
Depois de montada a rede e instalado o Windows no servidor, vamos à sua configuração. A primeira coisa é habilitar o compartilhamento da conexão com a Internet, isto é bem simples:
No Windows 98 SE, basta abrir o painel de controle; adicionar/remover programas; instalação do Windows; ferramentas da Internet; e marcar o "Compartilhamento de Conexões à Internet".

Windows 2000 Prof., abra o painel de controle; Ferramentas administrativas; Serviços, clique com o botão direito em "compartilhamento de conexão à Internet", abra as propriedades, e na opção "Tipo de inicialização" escolha "automático". Reinicie o micro.
Depois de configurar o servidor, você precisa configurar os clientes para acessarem a Internet através do servidor. Para isso abra o painel de controle, redes, acesse as configurações do TCP/IP e marque a opção de "Obter um endereço IP automaticamente". Apartir de agora, quando ligados os micros consultarão o servidor para obter a conexão.
Além da conexão, você também pode instalar a impressora, CD-ROM ou mesmo outros periféricos no servidor, compartilhá-los e acessá-los de qualquer um dos micros através da rede. Vai ser mais prático imprimir na impressora que está no servidor, que estará sempre ligado e localizado num local comum da casa do que ficar batendo na porta do quarto do seu irmão pedindo pra ele ligar o micro :-)

Servidor FTP e Web

Para abrir um servidor de FTP, para compartilhar arquivos com os amigos, basta baixar um programa adequado. Dois bons FTP servers são o FileZilla Server (Windows XP ou superior) e o CesarFTP (Windows 98 ou ME). Para usar os programas, basta configurá-los com os usernames e passwords de quem vai poder acessar o FTP e as pastas que cada um poderá acessar. Caso você esteja usando o Speedy (Vivo Internet), não se esqueça de alterar a porta do FTP, de 21 que é o default para 1521 ou qualquer outra porta livre. Lembre-se que a Telefônica (Vivo) bloqueia a porta 21.

Basta configurar usuários, permissões e as pastas que deseja compartilhar
Caso queira aproveitar o micro velho também para hospedar sua página na Web, uma ótima opção é o programa XAMPP; que traz servidor Web pronto para PHP (Apache), FTP (FileZilla), banco de dados (MySQL) e até mesmo de envio de e-mails. A grande vantagem deste pacote é que dispensar as configurações mais complexas, bastando apenas definir senhas e os nomes de usuários para cada ferramenta que deseja usar.

O Xampp simplifica o uso de Apache, PHP e MySQL
Ao acessar a página de downloads do XAMPP, é preciso selecionar a segunda versão "Windows 98 ou ME" antes de começar o download, caso pretende usar um destes sistemas como servidor. Para Windows XP ou superior, a versão mais atual da ferramenta deve dar conta do recado.
Uma dica: caso você esteja usando o Speedy (Vivo Internet), altere a porta padrão do servidor Web de 80 para 1080 (ou outra qualquer que esteja livre). Quem for acessar a página deve digitar no Browser http://Seu_IP:1080, onde o ":1080" especifica que o browser vai acessar o seu micro usando a porta 1080.
Levando em conta que o seu número IP provavelmente é dinâmico, isto é, muda a cada nova tentativa de conexão. O mais recomendado é que utilize um serviço como o No-IP Free Dynamic DNS and URL Redirection, que mapeia automaticamente endereços de IP dinâmico para algo mais interessante, como minhacasa.no-ip.org.



6. Como esconder arquivos sigilosos em imagens

Uma antiga técnica para ocultar arquivos e pastas dentro de outros arquivos ainda se mostra bastante útil e funcional no Windows

Por Guilherme Gouvêa Pícolo em 11/Jul/2012


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Este é um truque bem interessante para você camuflar arquivos sigilosos, armazená-los e transferi-los sem que ninguém tenha ciência da existência deles ou de seu conteúdo.
O método consiste em embutir arquivos de dados dentro de um arquivo JPEG (ou outro formato de imagem), de modo que os outros usuários apenas sejam capazes de visualizar a imagem, quando, na verdade, o arquivo comportará os dados que você quer ocultar.
Recomendamos o uso do software WinRAR Prata No ranking semanal, num primeiro estágio, por três motivos: primeiro, ele permite reduzir bastante o tamanho de alguns tipos de dados (como documentos do Word); segundo, porque ele pode criar um arquivo único com toda a informação desejada; e terceiro, porque ele oferece um nível adicional de segurança, permitindo que você insira uma senha de acesso ao conteúdo compactado e com uso de criptografia.Assim, mesmo se alguém descobrir o conteúdo oculto dentro do arquivo de imagem, terá muitas dificuldades de abri-lo.
Vamos aos passos:

1- Compacte os dados que deseja esconder num arquivo RAR. Abra o Windows Explorer, vá até a pasta onde os arquivos se encontram, clique com o botão direito do mouse sobre eles, selecionando a opção "Add to Archive..." do Winrar, no menu de contexto.


2- Escolha o tipo de compressão ("Good" ou "Bom", recomendamos) e o nome do arquivo.


3- Na aba "Avançado" ("Advanced") do Winrar, clique no botão para definir uma senha de acesso ("Set Password..."). Defina uma senha e redigite a informação. A seguir, clique em OK, que o programa gerará o arquivo compactado.


4- Coloque o arquivo da imagem na mesma pasta do arquivo RAR criado.
5- Agora, você terá que abrir o "Prompt de comando" e acessar a pasta do arquivo Rar e da imagem. Uma dica interessante: localize a pasta, no Windows Explorer, clique com o botão direito do mouse segurando a tecla SHIFT pressionada. Aparecerá uma opção "Abrir uma nova janela de comando aqui" no menu de contexto. Com isso, será aberto o prompt de comando direto na pasta em que a operação será realizada.


6- No prompt, digite o seguinte comando, seguido de Enter (repare que o nome dos arquivos varia de usuário a usuário, aqui usamos os nomes dos arquivos utilizados em nosso teste):

Copy /b teste1.jpg + pucpos.rar


7- Agora, você pode levar seu arquivo aonde quiser. Quem clicar no Windows Explorer, visualizará apenas imagem no editor de fotos do Windows; se você mandar o arquivo ser aberto pelo Winrar, o programa pedirá a senha de controle e, checando-a, abrirá os arquivos escondidos.


Se os dados que você pretende copiar forem muito volumosos, repita a operação usando vários arquivos de imagem, para não causar desconfiança.
Uma última dica: alguns antivírus podem, via heurística, acusar alguma coisa anormal no arquivo (nós escaneamos nosso arquivo de teste com o avast! Free Antivirus Em português Ouro No ranking semanal e ele não acusou qualquer problema). De qualquer forma, a dica é recomendada para situações temporárias e emergenciais.